Fabricantes consolas videojuego se inclinan al software
LOS ANGELES, (Reuters).- El año pasado, Sony, Microsoft y Nintendo querían que en las fiestas navideñas hubiese muchas máquinas de juegos bajo el arbolito y estaban dispuestos, incluso, a perder dinero por ello.
Este año, los fabricantes líderes de consolas de videojuegos apuestan a fructíferas ventas de software que les alegren los últimos meses del 2002.
La Navidad es una temporada en la que se gana o se pierde en el sector de juegos de vídeo valorado en 30.000 millones de dólares al año, cuyo cuarto trimestre representa hasta la mitad de las ventas de los 12 meses de esas compañías.
Mientras se esfuerzan por posicionarse en el mercado, Microsoft Corp. stá presionando para abrir su Xbox a la diversión online, Nintendo Co. Ltd. está tratando de ampliar su público y Sony Corp. está luchando por mantener su primer lugar.
"Esta es una lucha callejera de 24 horas diarias por conquistar al consumidor", dijo John O’Rourke, presidente de mercadeo de Xbox. "Los puntos de la participación en el mercado son ganados y perdidos en base a lo bien que uno se desempeñe".
Para resaltar ese punto, Microsoft dijo esta semana que compraría la creadora de juegos británica Rare Ltd. por 375 millones de dólares.
Aun cuando todavía faltan meses para el apogeo de la temporada de compras navideñas, los fabricantes de juegos están ansiosos por sacar ahora sus consolas y accesorios, esperando crear interés, dijeron analistas.
La firma de asesoría The Yankee Group calcula que los fabricantes de consolas pierden de 37 a 117 dólares por cada máquina de juego que venden, una suma alta, ya que el GameCube de Nintendo se vende en Estados Unidos por 149 dólares, mientras que el precio del PlayStation 2 de Sony y de la Xbox de Microsoft es de 199 dólares.
Eso hace al software de juegos -en especial los juegos fabricados por la misma firma- la principal máquina de las ganancias que quedan. Los principales editores de terceras partes por lo general pagan una regalía al fabricante de la consola y se guardan la gran parte de las ganancias.
XBOX EN VIVO
Microsoft, que quiere que la Xbox se convierta en un eje de entretenimiento digital que cambie la sala de la casa en la misma forma en que la computadora personal reinventó el espacio para trabajar, está concentrada en "Xbox Live", el servicio de juegos online que lanzará el 15 de noviembre.
La demanda por los nuevos juegos es alta. Microsoft dijo que más de 100.000 jugadores trataron de inscribirse en las pruebas de Xbox Live y las órdenes de comerciantes por el juego de la conexión online del servicio comenzó a acelerarse a mediados de septiembre.
Ese accesorio, que incluye un juego, audífonos para comunicaciones de voz y una suscripción por un año, costará 49 dólares.
Entretanto, a fines de año habrá más de 200 juegos para la Xbox en el mercado. Entre los títulos venideros en los que confía Microsoft figuran "Quantum Redshift" y "Blinx: The Time Sweeper", los que han sido ampliamente comentados en la prensa especializada.
Pero mientras los observadores de la industria dicen que Microsoft ha mostrado su fuerza de permanencia, algunos dudan también que su gran dependencia del juego online resulte un gran éxito.
"Es definitivamente algo emocionante para el jugador entusiasta, pero estamos en un mercado donde eso ya no importa en realidad", dijo Dan Hsu, editor de la revista Electronic Gaming Monthly.
PERIODO CRUCIAL
Nintendo, que otrora dominara el mercado de los juegos, está ahora ocupando un cercano tercer lugar y esforzándose por seguirle el ritmo a Microsoft en el mercado para consolas de entretenimiento casero.
La compañía, que todavía domina el mercado de juegos de bolsillo, confía en tres títulos importantes de juegos para llevar alegría a su temporada navideña: "Super Mario Sunshine", "Star Fox Adventures" y "Metroid Prime", dijeron ejecutivos.
"Reconocimos que esta temporada navideña era un período crucial", dijo a Reuters el vicepresidente ejecutivo de ventas y mercadeo de Nintendo of America, Peter MacDougall.
Mario, lanzado a fines de agosto, es la última entrega en la mayor franquicia en juegos de la historia, y una continuación de las aventuras del rechoncho plomero de Nintendo.
"Metroid" y "Star Fox" son clave para Nintendo porque los dos están dirigidos hacia jugadores a punto de salir de la adolescencia, un público distinto al bastión de la compañía de los niños entre 6 y 14 años.
Nintendo sigue siendo menos optimista que sus rivales, especialmente que Microsoft, en cuanto a las perspectivas a corto plazo para los juegos online. "No creo que nadie en la industria crea, especialmente este año, que online sea un importante factor en el mercado", dijo MacDougall.
SONY EN EL TOPE
Sony, el líder del mercado, está basando su suerte esta temporada en juegos no probados como "Ratchet & Clank" y "Sly Cooper and the Thievius Raccoonus".
Adelantándose a Microsoft, la compañía también lanzó en agosto, meses antes de que Microsoft iniciara su Xbox Live, su propio adaptador online para la PS2.
"El lanzamiento inicial del adaptador a la red fue un éxito incuestionable", dijo a Reuters el presidente de Sony Computer Entertainment of America, Kaz Hirai. De hecho, Sony podría superar su meta de vender 400.000 de los adaptadores a fines del 2002, agregó.
Pero Jeetil Patel, un analista de Deutsche Bank Securities, expresó que Sony ha estado perdiendo terreno en el mercado en los juegos deportivos, una categoría clave. Los juegos clave de Sony esta temporada también son franquicias nuevas, un riesgo en un negocio que valora los conceptos ya probados, indicó.
Aún así, todas las partes coinciden en que las ventas de juegos a fines de año serán generalmente más fuertes, a pesar de que la economía todavía está débil.
"Creo que la historia ha demostrado que este negocio es a prueba de recesión", dijo Hirai.