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La adicción a los videojuegos, afecta la vida social

UTRECHT, Holanda (Reuters) - Los fans de los juegos de computadoras no deben etiquetarse como adictos, aunque muchos jugadores dicen que están enganchados en un hobby que está afectando su vida social, dijeron científicos.

Hay algunas evidencias de que los juegos estimulan las mismas áreas en el cerebro que el alcohol y otras drogas, según discutieron psicólogos, sociólogos y otros profesionales en la primera conferencia interdisciplinaria de juegos del mundo realizada en Holanda.

Sin embargo, a diferencia de las sustancias adictivas, no hay medicamento alguno para lidiar con la conducta compulsiva del juego.

"¿Es adictivo el (popular juego online) Everquest? Bien, no es más adictivo que la escuela o el trabajo. El tiempo que se invierte en las actividades las hace adictivas", dijo Florence Chee, una investigadora en formación de la Universidad Simon Fraser en Canadá.

El interés científico en la industria de miles de millones de dólares de los juegos de computadora ha crecido a una gran velocidad en años recientes, después de que adolescentes en varios países mataron a otros y se suicidaron tras interactuar con juegos violentos.

Varios gobiernos han ejercido presión sobre la industria para que incluyan una advertencia de salud en los paquetes de juegos.

Sin embargo, muchos jugadores realmente se autodescriben como adictos, dijo Stephen Kline, un profesor de psicología social y analista de los medios en la Universidad Simon Fraser.

"El 15 por ciento de los jugadores de Everquest dicen: 'Soy adicto'. El 30 por ciento se puede clasificar como adictos", dijo.

Aunque Kline usa la palabra "adicción" apoyado en la etimología griega de "devoción", su sondeo de cientos de fuertes jugadores online reveló que la mitad de ellos reportó conflictos familiares y fracaso romántico como resultado de su hobby.

LA VIOLENCIA SE DESBORDA

Los jugadores constantes pueden jugar en promedio de 17 a 26 horas a la semana. Los juegos online en donde los participantes se enfrentan entre sí se consideran que atrapan la atención y consumen mucho tiempo.

Los niños de 10 años ahora están comenzando con los juegos online, dijo, y sus familias deben saber que son radicalmente diferentes de las tiras cómicas.

"El entretenimiento del juego no es una experiencia clásica de medios. Tiene una potencia que ofrece una nueva experiencia psicológica", comentó Kline, agregando que podría imaginar experiencias violentas en los juegos que pueden llevarse a la vida real.

Otros expertos, quienes como Chee han realizado sondeos científicos, dijeron que los grandes jugadores eran de hecho sociables y no solitarios patológicos como con frecuencia se les considera.

La profesora de sociología Holin Lin en la Universidad Nacional de Taiwán descubrió que muchos jugadores eran miembros de un "clan" online para tratar de lograr más éxito contra sus oponentes. Lin halló que muchos tenían relaciones con miembros del clan en la vida real.

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