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Acaparan videojuegos a adultos

A lo largo de más de 20 años el fenómeno de los juegos de video ha crecido a la par con los niños que ahora son adultos y tienen decisión de compra. (Archivo)

A lo largo de más de 20 años el fenómeno de los juegos de video ha crecido a la par con los niños que ahora son adultos y tienen decisión de compra. (Archivo)

Notimex

Los videojuegos han dejado de ser un juguete enfocado al público infantil para convertirse en un centro de entretenimiento.

Los videojuegos han dejado de ser un juguete enfocado al público infantil para convertirse en un centro de entretenimiento, interacción a nivel mundial, e incluso en nuevos modelos de negocios de publicidad.

El director de mercadotecnia y relaciones públicas de Oelli, Christian Gutiérrez señaló que a lo largo de más de 20 años el fenómeno de los juegos de video ha crecido a la par con los niños que ahora son adultos y tienen decisión de compra, situación que ha sido bien aprovechada por los fabricantes de consolas como Nintendo, Xbox y Play Station.

El directivo de la firma que organiza los World Ciber Games a realizarse en esta ciudad del 18 al 20 de mayo agregó que “hoy en día el videojuego ya no es el juguete, ahora es un centro de entretenimiento que tiene una nueva connotación”, señaló.

El videojuego como un nuevo modelo de publicidad encuentra su oportunidad, pues cuando “entras a una competencia de autos, futbol o tenis y es un juego virtual con patrocinadores, ya hay empresas que le están apostando a eso con buenos resultados” .

Aunque, dijo, este modelo es novedoso y hay pocas empresas que lo practican “está empezando a suceder y se perfila hacia una realidad en la que se puede definir un parámetro de acuerdo con el tipo de videojuego y el producto que podría aparecer” .

Refirió que a nivel mundial el promedio de edad de los videojugadores es entre los 17 y 35 años. “En México puede ser un poco más reducido pero podría ser de los 18 a los 25 años”, aseguró.

En 2005, la industria del videojuego registró casi 50 mil millones de dólares y “podría estar rebasando la industria cinematográfica y poniéndose a competir con la de la música”, refirió.

En México “hace un año y medio había un registro de más de 12 millones de videojugadores, la venta de consolas en el país también ha rebasado el margen esperado”.

Tan sólo en 2005 el área metropolitana registró una venta de más de 500 mil consolas, por lo que aseguró que “es un fenómeno muy interesante que lleva una velocidad muy importante”.

Estimó que entre 70 y 80 por ciento de las personas que asisten a encuentros de videojuegos tienen entre 18 y 35 años de edad, mientras que 20 por ciento está entre los 12 y los 18 años y sólo 10 por ciento podría tener menos de 12 años de edad.

“Podemos deducir que desde los 19 años, los videojugadores son personas productivas y tienen poder de decisión para invertir en el mercado”.

Explicó que las eliminatorias en México de los World Cyber Games se realizarán el 18 de mayo próximo en la Mega Comercial Coapa, el 19 en Monkey Roma y el mismo día y 20 de mayo en Mega Comecial Pilares donde también se realizará la final regional.

El tour de eliminatorias nacionales 2007 inició el siete y ocho de abril en San Luis Potosí y visitará 11 ciudades como Monterrey, Aguascalientes, Guadalajara, Querétaro, Cuernavaca, Puebla, Veracruz, Mérida y el Distrito Federal para llegar a la final nacional que se realizará en Cancún, Quintana Roo del 22 al 24 de junio.

El objetivo del encuentro de videojuegos a nivel mundial, del cual se realizará la final en Seattle del tres al siete de octubre con una bolsa de 500 mil dólares, es hacer un festival tecnológico multicultural que sea capaz de generar una convivencia sana a través de la competencia en videojuegos, aseguró.

La empresa organizadora Oelli también es responsable del Electronic Game Show, que ha logrado convocar a más de 35 mil personas en tres días de exposición en alrededor de diez mil metros cuadrados.

Conviértete en un Guitar Hero

Con una guitarra en la mano y siguiendo las instrucciones en la tele, puedes convertirte en un Slash. En el pasado quedó la “guitarra de aire” y las convulsiones de sus ejecutores.

Ya no necesitas tocar con un instrumento imaginario entre tus manos, ahora puedes sostener uno de verdad, aunque no vibren sus cuerdas metálicas y botones reemplacen los tradicionales trastes, la sensación de rockear permanece.

Se renueva “Guitar Hero”, el juego sensación de 2005, que ganó premios como uno de los mejores del año, a la mejor banda sonora y a la originalidad. Ahora apela a la colaboración, más que a la competencia y claro, renovó su repertorio musical.

Mezcla de hardware y software, el “Guitar Hero 2” está disponible para la PlayStation 2 y la Xbox 360.

Si eres novato ingresa a la sala de ensayo. Un rockero de voz gastada te enseñará los primeros pasos. La ayuda no es gratuita: tendrás que soportar sus largas historias.

Allí entenderás que “Guitar Hero” es como el “Dance Dance Revolution”, sólo que en vez de mover las patitas en una alfombra de baile, tienes que mover tus deditos.

Puntos de colores bajan por la pantalla, para indicarte cuál botón debes pulsar. Son cinco, pero para que suenen tienes que rasguear el gran pulsador negro.

Hay trucos, por ejemplo, si vienen varios puntos seguidos del mismo color, no es necesario que pulses cada vez el botón correspondiente: debes mantenerlo presionado y sólo rasguear.

La versión en Xbox 360 guarda setenta canciones, diez más que la versión para la PlayStation 2: Nirvana, Guns’n Roses, Police.

Al lado derecho te encontrarás con un medidor con una aguja que registra tu habilidad. Si fallas, la aguja se va a la zona roja; si eres un desastre, comienza a teñirse hasta que pierdes. Sientes el abucheo del público y la desaprobación del resto de la banda.

A lo largo de más de 20 años el fenómeno de los juegos de video ha crecido a la par con los niños que ahora son adultos y tienen decisión de compra. (Archivo)

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