Microsoft realiza investigaciones que parecen salidas de una película de ciencia ficción, pero que serán un reflejo del futuro.
Tecnologías que parecen salidas de películas de ciencia ficción se prueban en los laboratorios de investigación de Microsoft. El objetivo es convertirlas eventualmente en herramientas que ayuden a los usuarios a resolver problemas específicos
EL UNIVERSAL
REDMOND, Washington.- Si se pudiera ver replicada en la pantalla de la computadora toda la actividad generada en la mente de las personas, guardarla en la memoria de las máquinas y volverla a reproducir para navegar en ella una y otra vez, quizá podríamos llegar a entender mejor el comportamiento humano. Esto es un ejemplo del tipo de experimentos que se hacen en el área de Investigación de Microsoft.
“Nuestra meta es hacer de este mundo un lugar mejor y queremos estar seguros de que podremos responder rápidamente a todos los cambios que vendrán, por medio de la tecnología”, afirmó Rick Rashid, Vicepresidente Senior de Microsoft Research a nivel global, en la apertura del Festival de la Tecnología 2007 que por primera vez hizo públicos varios de los proyectos de investigación de la compañía.
El co creador del juego de video “Allegiance” (en su versión inicial), compartió el orgullo de contar con un grupo selecto de investigadores —algunos muy jóvenes- que hacen desarrollos basados en las ciencias computacionales para analizar fenómenos naturales como el viento o desarrollar tecnologías de respuesta a emergencias en comunidades de bajos recursos, por ejemplo.
“Pensamos muy en serio qué tanto puede hacer un usuario con su computadora”, dijo Enrique Malvar, Director de los laboratorios de Redmond, Washington, una de las cinco sedes de investigación a nivel mundial, después de mostrar el demo de un navegador de internet con más opciones de interacción que los actuales (de un lado se muestra un texto con vínculos a otros sitios y del otro, se van desplegando esas ligas conforme lo pida el usuario).
En las entrañas de los laboratorios de investigación de la empresa que creó el sistema operativo Windows, alrededor de 800 científicos están abocados a ser los mejores en su ramo, cualquiera que éste sea, y a hacer publicaciones sobre sus logros en medios especializados.
En cada locación, diversos subgrupos de investigadores trabajan en algún tema específico: En Cambridge se estudian las redes y los sistemas operativos, ciencias de la computación, biología y aplicaciones de colaboración; en Sillicon Valley, se ocupan de los sistemas de cómputo distribuido, de la seguridad, del almacenamiento y los gráficos.
Los equipos de Microsoft en Beijing, China, desarrollan sistemas de enseñanza, entretenimiento y resuelven problemas científicos con la computadora, mientras que en Redmond, Estados Unidos, se enfrascan en las matemáticas y el desarrollo de comunidades basadas en la tecnología, entre otros temas.
La sede de Bangalore, India, alberga investigación en seguridad, tecnología para imágenes, sistemas multilingüísticos y software empresarial. “La colaboración es una parte muy importante en el trabajo en los laboratorios -compartió Andrew Herber, Director de la localidad de Cambridge—, tanto entre nuestros colegas internos, como con los de otras instituciones”.
Más de 15 años
Microsoft Research —departamento creado en 1991— develó alrededor de 100 innovaciones tecnológicas en el marco del TechFest 2007, mismas que se presentaron en forma de prototipos, ya que siguen en etapa de investigación y no se sabe en cuánto tiempo estarán disponibles en el mercado.
Boku es el nombre de una aplicación cuyo objetivo es enseñar a niños pequeños a programar. Es un robot virtual que explora su mundo por medio del éxito que tenga en realizar tareas específicas. Utiliza un paradigma de programación para juegos de video en tercera dimensión (para usarse en la consola Xbox 360) .
Otra tecnología demostrada por investigadores de Microsoft es un software para teléfonos inteligentes con cámara cuyo objetivo es proveer mayor información al usuario sobre cualquier imagen que capte su aparato. Por ejemplo, antes de hacer la compra de un DVD en una tienda se le puede sacar una foto y el teléfono buscará en internet más datos sobre el grupo musical o el video elegido para una mejor decisión. El contenido del sistema lo proveería la misma comunidad de usuarios de éste. (Ver foto)
El telescopio píxel (de reflexión de luz en miniatura) fue otro de los prototipos que se exhibieron. Las imágenes digitales que hoy vemos en las pantallas LCD de laptops y celulares están limitadas en iluminación. Esta tecnología proveerá diez veces más luz, lo que significa mayor número de pixeles y por tanto, una mejor resolución.
En otro exhibidor se expuso un espejo para la estancia de la casa que con una cámara interna toma fotos de la gente que se mira en él y las guarda en su memoria para reproducirlas después.
El cómputo de réplica de superficies es otra de las tecnologías que se exhibieron. Ésta utiliza sensores y proyectores para crear superficies con interacción en la pantalla de una computadora. PlayAnywhere es un sistema que conectado a otro igual permite intercambiar entre ambos las tomas de los objetos que los proyectores captaban de dos escritorios distintos. Así, se mostraron imágenes que combinaron el mundo real con el mundo virtual.
Quizá tengamos que esperar unos años a que estos experimentos tengan aplicaciones en la vida real, por lo pronto, los resultados de la investigación hecha en los laboratorios de Microsoft saltan a la vista, la nueva versión de su sistema operativo incluye SuperFetch, una tecnología que predice la aplicación que va a utilizar el usuario, porque guarda en su memoria el comportamiento previo de éste.