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Cine: fusión de dos mundos

ATRACTIVO | LA GENTE, ESPECIALMENTE LOS NIÑOS, GUSTAN DE ESTE TIPO DE FILMES

Cine: fusión de dos mundos

Cine: fusión de dos mundos

El Universal

La imaginación del hombre y la avanzada tecnología permite unir lo real y lo imaginario en la pantalla grande.

La frontera que separa cine de imagen real y animación, que en el caso del “stop motion” se confunde desde inicios muy tempranos, se verá desbordada también con respecto a la “animación 2D”, aunque con posterioridad. La mezcla de personajes de animación con personajes reales puede parecer un recurso sólo posible gracias a la tecnología actual... pero no es así.

Si bien es cierto que la tecnología ha facilitado esta fusión, tal como podía verse en la secuencia de Anchors Aweigh (George Sidney: 1945) en la que el ratón Jerry bailaba con Gene Kelly, o incluso en largometrajes íntegros como en ¿Quién Engañó a Roger Rabbit (1988: R. Zemeckis) o Space Jam (Joe Pitka: 1996), algunos animadores, de manera artesanal y contando con la tecnología de finales de la primera década del siglo XX (fundamentalmente los acetatos y el rotoscopio), ya utilizaban este recurso y lo hacían con una maestría sorprendente. Encontramos ejemplos de combinación de imagen real y de animación en la serie Out of the Inkwell, creada por los hermanos Fleischer en 1919, protagonizada por Ko-ko el Payaso y el dibujante de ese personaje, el propio Max Fleischer. O en Alice’s Wonderland, una película de Disney de diez minutos producida en 1923 en la que una niña, tras visitar los estudios de animación, sueña que viaja hasta Cartoonland.

MARY POPPINS (Robert Stevenson, 1964)

La película es un musical que mezcla actores reales con secuencias animadas. Mary Poppins es la nueva niñera de Jane y Michael, cuyo padre ha despedido ya a un sin fin de ellas. A pesar de las reticencias del padre ante las extravagancias de Poppins, los niños vivirán un verdadero cuento de hadas a su lado, pues ella resuelve todos los problemas como si fuera un juego y, acompañados de su amigo Bert, se introducirán en un cuadro y vivirán una apacible tarde de domingo.

¿QUIÉN ENGAÑÓ A ROGER RABBIT? (Robert Zemeckis, 1988)

Una de las primeras películas en las que se mezcla la realidad con seres animados, imágenes reales con animación 2D. Esta mezcla se hizo digitalmente ya que era mucho más barato que hacerlo con las antiguas técnicas. Estas prácticas suponían un significativo aumento en el presupuesto necesario para la creación de películas. Es una de las cintas más caras de la historia. Se invirtieron unos 70 millones de dólares en su realización, pero también recaudó unas cantidades muy elevadas: 150 millones de dólares, rentabilizando así lo invertido. Para poder rodarla se necesitaron diferentes tipos de película propiamente dicha y hasta se construyó una cámara nueva de fibra de vidrio y muchas maquetas especiales para solucionar problemas como la densidad, el color, la textura, el grano y muchos más.

SPACE JAM (Joe Pytka, 1996)

Hilarante película de dibujos animados y personajes reales que supone el debut como actor de Michael Jordan. El famoso y magnífico jugador ayudará a los Looney Tunes -los famosos personajes animados de la Warner Bros., con Bugs Bunny a la cabeza- en un partido de baloncesto que les enfrenta a un singular equipo de alienígenas que quieren llevarse a los Looney Tunes a un ruinoso parque temático espacial. Toda el filme se asienta en la popularidad de los Looney Tunes, de Michael Jordan y del resto de jugadores de la NBA que aparecen, y articula su desarrollo en torno a sus respectivas existencias reales. Asumido esto, el film -en la línea habitual de los Looney Tunes- es una sucesión de golpes de humor disparatados, inteligentes, casi siempre muy divertidos y con un tono amable, adecuado para todos los públicos. Resultan interesantes los mensajes de la película sobre los valores del deporte y sobre la normalidad, integridad y ejemplaridad.

STUART LITTLE (ROB MINKOFF, 2000)

Evidentemente buena parte del mérito del resultado habrá que dárselo a los encargados de los fabulosos efectos especiales que casi sin descanso aparecen el el filme. El protagonista, Stuart, es una delicia, sus movimientos son perfectos y reflejan muy bien las emociones del personaje. Ante esto, los actores de carne y hueso nada pueden hacer, sucumben ante el carisma de la animación por ordenador.

SCOOBY DOO (RAJA GOSNELL, 2002)

Crear un personaje principal con imágenes generadas por ordenador, especialmente uno como Scooby-Doo, que se relaciona con un entorno real y compañeros de reparto humanos, combinado con el componente quijotesco adicional del humor, ha supuesto un enorme reto”, dice Crosman. “Sólo en los dos o tres últimos años ha sido tecnológicamente posible llegar a hacerlo. Con Scooby, teníamos la presión adicional de estar a la altura de las expectativas de todos sus fans”. El complicado proceso de crear un Scooby-Doo en tres dimensiones comenzó con la compleja tarea de desarrollar su aspecto. Para proteger la integridad del dibujo animado al tiempo que se componía la vida tridimensional de Scooby-Doo, Crosman y su equipo de efectos visuales se esforzaron por combinar las características de un Gran Danés real con el perro de los dibujos animados. “Scooby tiene una cantidad ilimitada de expresiones faciales, como un actor humano, por lo que era necesario construirlo de manera correcta en lo que se refiere a la estructura muscular de su cara, sus orejas y ojos”, declara Crosman.

GARFIELD (PETER HEWITT, 2004)

Garfield tiene más de 500 planos generados por ordenador, de los cuales 425 son del mismo Garfield. Los restantes planos animan las bocas de los “animales que hablan” en pantalla: Nermal, Arlene, Luca y Louis. (Odie no habla). “Al haber usado animales de verdad para estos papeles, sus hocicos han de crearse por ordenador, para que pudiéramos sincronizar luego la animación con el diálogo y añadir ciertas expresiones a sus caras”. El supervisor de animación Chris Bailey, que había trabajado en La Sirentita y El Rey León, estaba presente en el plató en las escenas de Garfield. Enseñaba al reparto cómo coger a un gato que no existía como si Garfield estuviera de verdad allí. “Es muy común al principio que los actores sostengan a un personaje invisible rígidamente o demasiado cerca o demasiado lejos de ellos”, dice Bailey. “Así que le di a Breckin un muñeco relleno de judías para que notara cierto peso. Luego le di un Garfield de peluche para que viera dónde apoyar el pecho y las caderas del gato”.

ALVIN Y LAS ARDILLAS (TIM HILLA, 2007)

Una exitosa fusión del mundo real y de la animación digital más avanzada fue necesaria para lograr que Las Ardillas resultaran convincentes en una película de acción real. La creación digital del nuevo aspecto de Las Ardillas fue un proceso largo y complicado que se prolongó hasta bien entrada la producción e incluso la postproducción. Colaborando estrechamente con Bagdasarian y Karman, algunos de los más destacados diseñadores de personajes de la industria contribuyeron al nuevo aspecto de Las Ardillas; entre ellos figuraban H. B. “Buck” Lewis, cuyo impresionante currículo incluye Ratatouille y La Edad del Hielo; y Chris Consani, que había trabajado en Noche en el Museo y Las Crónicas de Narnia: El León, la Bruja y el Armario. Pero antes de que comenzara la animación, los animadores de Rhythm and Hues grabaron en video conversaciones de Karman y Bagdasarian acerca de Las Ardillas, en las que detallaban las personales idiosincrasias de los “chicos” y cómo reaccionarían ante una situación dada. “Alvin y Simón podrían luchar; Alvin y Teodoro podrían luchar, pero Simón y Teodoro jamás lo harían”, asegura Karman.

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