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Mundo cibernético, campo idóneo para el crimen organizado

La existencia de mundos y economías virtuales ha cobrado una popularidad dramática en los últimos años: cerca de 15 millones de niños, adolescentes, mujeres y hombres jóvenes de todas partes del planeta decidieron comprarse una vida virtual que sustituyera a la real que muy probablemente les disgustaba. (El Universal)

La existencia de mundos y economías virtuales ha cobrado una popularidad dramática en los últimos años: cerca de 15 millones de niños, adolescentes, mujeres y hombres jóvenes de todas partes del planeta decidieron comprarse una vida virtual que sustituyera a la real que muy probablemente les disgustaba. (El Universal)

El Universal

En un mundo sin Gobierno no hay restricciones y los límites suelen desaparecer igual que una puerta

cede al paso de una turba: por los mundos virtuales desfilan cada año unos 900 millones de dólares.

Los seres de la Tierra han comenzado a preocuparse con las vivencias de un mundo raro: las sociedades virtuales que orbitan alrededor de Internet. En Bélgica se presentó una violación entre caracteres fantásticos y en Alemania la Policía persiguió al habitante de un paraíso cibernético que tuvo sexo con una niña. Ahora los pobladores de los planetas en tercera dimensión podrían ser blanco de una amenaza más temible y real: el narcotráfico.

No se trata del guión de un filme de la posmodernidad. En Estados Unidos el fenómeno logró movilizar al Congreso de Estados Unidos para determinar si las operaciones millonarias dentro de las economías virtuales deben pagar impuestos. En un mundo sin Gobierno no hay restricciones y los límites suelen desaparecer igual que una puerta cede al paso de una turba: por los mundos virtuales desfilan cada año unos 900 millones de dólares, cantidad similar a la que deberá pagar MySpace, la Web que mantiene conectados a millones de jóvenes en línea para que Google se convierta en su mágica rastreadora de información.

Esa demencial masa de dinero en movimiento y en crecimiento ha llevado a grupos de expertos y académicos a advertir la posibilidad de que los mundos virtuales representen un campo idóneo para que el narcotráfico concrete operaciones de “lavado” de dinero. Suena a broma: un mundo de caracteres digitales podría ser vulnerado por las mafias que fletan cargamentos de oro blanco. Pero no lo es.

Con seguridad Philip Rosedale, creador de Second Life, uno de los mundos virtuales más populares, no se imaginó la dimensión que adquirirían sus palabras cuando hace algunos años proclamó: “No estoy construyendo un juego, sino un nuevo país”.

La existencia de mundos y economías virtuales ha cobrado una popularidad dramática en los últimos años: cerca de 15 millones de niños, adolescentes, mujeres y hombres jóvenes de todas partes del planeta decidieron comprarse una vida virtual que sustituyera a la real que muy probablemente les disgustaba.

En ese mundo ficticio podían elegir sus destinos, crearse un nombre, una carrera, una reputación y hasta poseer propiedades utilizando Azerothians y Lindens, las monedas de cambio circulantes en Second Life y World of Craft, dos de los mundos virtuales más famosos. La política y la economía globales tienen sus esquinas en esos planetas fantásticos: Ámsterdam fundó la primera Embajada en un mundo virtual y emporios como Sony, Adidas, BMG Music y Toyota se han mudado a esos planetas que oscilan alrededor de la Web.

Los habitantes de esos mundos podían hacer transacciones que incluían venta de bienes y servicios virtuales: ropa, armas, edificios, joyas, piezas de colección, personajes creados por algunos pobladores que ejercen como diseñadores y hasta islas, hoteles e iglesias. El juego consiste en determinar quién logra acumular más riqueza ficticia. Era un mundo feliz hasta que algunos de sus habitantes abrieron una ventana que les permitía asomarse al mundo real para hacer transacciones en ebay, ese gigantesco sitio de compras y subastas que opera en Internet.

Entonces la fantasía cobró forma en una impensable danza de billetes verdes a partir de propiedades intangibles. Pronto Second Life registraba operaciones por cientos de miles de dólares diarios y no pasó mucho tiempo antes de que los mundos virtuales produjeran su primer millonario: Anse Chung, quien habita el planeta Tierra bajo el nombre de Ailin Graef, convirtió una inversión inicial de 9 dólares en una ganancia de un millón de dólares.

Chung, una mujer asiática que encontró en Second Life el sitio ideal para enrutar un viejo anhelo de financiar el desarrollo de un niño huérfano, compró en 2004 unas propiedades modestas en Lindens, decidió conservarlas y comprar otras. Al paso del tiempo había logrado acumular una gran cantidad de bienes raíces virtuales. Comenzó a rentar y a vender sus propiedades a los habitantes de Second Life y así logró amasar una fortuna.

Fue la primera millonaria real de un mundo virtual en donde los habitantes pueden crear cualquier cosa imaginable que luego colocan en el mercado. A mediados de junio, por ejemplo, las listas de objetos en venta de Second Life promocionaban en 3 mil linden dollars (unos 12 dólares) un equipo que te permite, si posees una isla en Second Life, contar con un nido con pájaros capaces de volar y recoger semillas para alimentar a sus crías.

En esos fechas también se anunciaba en venta una catedral gótica de tres pisos y espacio para cenas privadas. Las dimensiones del templo pueden ser modificadas con un simple clic. “Celebra aquí la boda de tus sueños”, advertía el promocional. La catedral fantástica fue tasada en 12 mil lindens, algo así como 50 dólares. Hay empresas de cambio capaces de poner en tus manos los lindens que necesites en sólo 15 minutos.

El siempre complicado asunto del dinero comenzó a provocar problemas en los mundos virtuales casi perfectos. Fue como si millones de adanes y evas cibernéticos hubieran caído en una tentación donde las dimensiones de los dólares reales crecen de manera exponencial cada mes.

Aunque son cifras controversiales con frecuencia cuestionadas, Second Life ha ubicado entre medio millón y un millón y medio de dólares las operaciones que a diario se registran en ese mundo virtual, habituado por unas 7 millones de personas. Se calcula que el volumen de negocios aumenta hasta en 15% por mes.

“Aun cuando las compañías de los mundos virtuales dicen que intentan desalentar estas operaciones, la realidad es que los mercados oficiales —como el de los linden dollars— propician un tipo de economía real en donde hay jugadores que desean comprar lo que sea como parte de un juego, pero con dinero real”, opinó Julian Dibbel, autor de Oro virtual, el primer libro escrito sobre el fenómeno del dinero real en el mundo virtual.

En eBay, de acuerdo con Dibbel, comenzaron a anunciarse las posesiones de algunos jugadores: de la venta de un WoW (los personajes que forman parte de los juegos de World of Craft) en 300 dólares, a casi 7 mil dólares por un grupo de caracteres de Second Life que permiten a parejas de juego asumir otros roles y otras operaciones mayúsculas como las que permitieron a Chung construir una fortuna.

Hoy se calcula que cada año unos 880 millones de dólares circulan en los mundos virtuales. Las monedas de fantasía mutaron en montañas de dinero y ahí comenzaron las preocupaciones de distintos sectores del mundo terrenal.

“En el mundo virtual no existen fronteras, lo cual es muy atractivo para las actividades criminales”, advirtió Phil Williams, profesor de Estudios de Seguridad Internacional de la Universidad de Pittsburgh.

“El crimen organizado seguirá actuando en el mundo real y no en el mundo cibernético y el crimen cibernético será perpetrado por individuos y no por organizaciones criminales. Sin embargo, el grado de coincidencia entre los dos fenómenos probablemente aumentará considerablemente durante los próximos años”, dijo Williams.

Los estudios del experto plantean que las formas de operar de los grupos criminales han evolucionado a la par del desarrollo tecnológico. Las organizaciones narcotraficantes colombianas emplean prácticas empresariales de diversificación de mercados y productos y explotan los nuevos mercados en Europa Occidental y la ex Unión Soviética. Las organizaciones del narcotráfico emplean especialistas financieros para llevar a cabo sus transacciones de “lavado” de dinero.

Bajo esa lógica, para Williams es obvio que el crimen organizado no necesita desarrollar su experiencia técnica en Internet.

“Puede contratar a aquellos de la comunidad de ‘piratas’ informáticos que tienen esa experiencia, asegurándose, mediante una combinación de recompensas y amenazas, que llevarán a cabo en forma efectiva las tareas que les son asignadas”.

El mismo Rosedale expuso recientemente sus preocupaciones en una entrevista con el Washington Post: “Creo que las actividades de Second Life deberían ser gobernadas por las leyes imperantes en la vida real”, dijo. Por lo pronto, él ya comenzó a tomar medidas para controlar el país que creó. Su empresa ha llamado varias veces a la FBI para asegurarse, por ejemplo, que los casinos de los mundos virtuales cumplan con las leyes federales.

En los próximos meses, de acuerdo con el influyente diario estadounidense, la compañía que controla Second Life planea distribuir miles de servidores de computadora en el planeta para mejorar el desempeño de las actividades en los mundos virtuales y asegurarse que éstas se sujeten a las leyes de los países donde se desarrollan.

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