“Avanzaste un paso” . “Balas a tu derecha” (se escucha cargar un arma) . “Abriste una puerta” ... (un rugido viene de la derecha). “Hay un monstruo” (gruñido y disparos) ...
El apoyo auditivo es clave para avanzar por los laberintos de Audio Doom, versión para ciegos del popular juego en que hay que defenderse de peligrosos monstruos. El desplazamiento, uso de armas y obtención de objetos se hacen con cuatro teclas y la barra espaciadora. Fue una de las primeras apuestas de este tipo en el departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile.
Según Jaime Sánchez, profesor asociado de esa unidad, la idea es generar habilidades de navegación primero a través de ambientes virtuales basados en sonidos para luego transferirlas a espacios reales.
Las investigaciones han madurado hasta permitir servir como una inesperada puerta para penetrar en lo que ocurre en el interior del cerebro de estas personas.
Sánchez trabaja con Lotfi Merabet y Álvaro Pascual León, de la Escuela de Medicina de Harvard.
Sometieron a un joven no vidente a un escáner de resonancia magnética funcional y pudieron ver en tiempo real qué áreas del cerebro se activaban cuando movía el joystick o realizaba alguna acción.
“No es automático, pero a medida que experimenta con un juego de este tipo, el ciego puede readaptar el área visual a un área auditiva o bien auditiva háptica (táctil). Eso es lo que se llama plasticidad” , explica Sánchez.
El equipo de la U. de Chile ha desarrollado una diversidad de juegos experimentales para ciegos. La mayor atención la han puesto en AbES que incluye un editor de mapa del juego, lo que permite al investigador generar cualquier espacio físico, incluyendo niveles, muebles, obstáculos y recompensas. Es el que han empleado para las pruebas en Estados Unidos.
Los juegos también han sido probados por personas normales. Al término de un experimento, a ambos les pidieron que representaran con plastilina o figuras Lego los espacios recorridos virtualmente. Mientras para las personas con vista normal les fue casi imposible representar lo navegado, los ciegos lo hicieron con fidelidad.
La investigación permitió desarrollar un juego en tercera dimensión para trabajar con niños con vista sana e invidentes. Así, ambos pueden disfrutarlo juntos.