Mercado tradicional. El mercado de juguetes tradicionales en canal moderno tiene un valor de más de mil 650 millones de dólares, el resto corresponde a videojuegos y nuevas tecnologías.
Si tiene pensado adquirir juguetes durante la temporada decembrina, o bien en los primeros días de enero, le ayudará saber que los hábitos de consumo de la población infantil mexicana han cambiado de manera drástica en los últimos años.
De forma paralela, nuevas empresas han empezado a pujar por un mercado que está valorado en más de 3 mil millones de dólares, entre nuevas tecnologías y tradicionales, tan sólo en México.
Euromonitor International Latin América asegura que el mercado de juguetes tradicionales en canal moderno tiene un valor de más de mil 650 millones de dólares, el resto corresponde a videojuegos y nuevas tecnologías.
Los competidores tradicionales han tenido que reenfocar su estrategia de negocios para saber cuáles son las nuevas demandas de los consumidores y evitar salir del mercado o ceder participación.
En la línea de nuevos rivales, empresas transnacionales como Hasbro, Mattel, así como competidores locales, se han encontrado en los últimos años a empresas de la talla de Apple, Sony, LG, Samsung, entre otras, que no solían competir por el segmento infantil.
El desarrollo de nuevas tecnologías a escala global sin duda juega un papel importante, pero los niños y sus formas de interactuar con el mundo también han cambiado, en opinión de especialistas de la industria.
"PIRATERÍA" TIENE SU TAJADA
No sólo eso, el tema de la "piratería" ha alcanzado niveles preocupantes para la industria juguetera nacional. Este año se prevé que la "piratería" obtenga ingresos por 200 millones de dólares, una cifra que representa el doble de lo que facturará el comercio fijo.
Una encuesta de TNS Research International asegura que los niños influyen en la compra de juguetes, snacks, dulces y galletas, incluso, también comparten la decisión de la mayoría de las categorías mencionadas.
En México hay más de 28 millones de niños que representan 25% de la población total, de acuerdo con el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI). TNS asegura que la mayoría de los niños son influenciados para comprar una marca determinada cuando ofrece algún regalo o juguete.
Fernando Mañón, director de mercadotecnia de Hasbro de México, dijo que la compañía emprendió una reorganización en el negocio desde el año de 2007 y, a partir de 2011, la empresa iniciará la distribución de una nueva generación de juguetes para niños de todas las edades.
"Se están acortando las etapas y las inquietudes de cada uno de los segmentos de la población infantil. Cada vez los estímulos tienen qué ser más fuertes, en términos sensoriales o más atractivos", comenta el directivo.
Hasbro este año tendrá dentro del portafolios de sus productos nuevos lanzamientos que están acompañados de innovaciones, aunque la empresa ha tenido que lidiar con el tema de los costos en insumos, como los derivados del petróleo.
La innovación de la firma no sólo se remite a los artículos, Hasbro también decidió adecuar la división Hasbro Estudios.
Antes hacíamos juguetes a partir de las películas, ahora hacemos películas a partir de los juguetes, dice Mañón.
La empresa participó en la realización de la trilogía Transformers. Al final del tercer trimestre del año en curso Hasbro Inc., reportó ingresos por mil 375 millones 811 mil dólares, cifra que representó un avance de 5% en comparación con el mismo periodo del año previo.
El costo de ventas de la compañía pasó de 591 millones 600 mil dólares a 599 millones 524 mil dólares en el periodo de referencia.
Las demandas de los niños es hacia la parte sensorial. Ya no se busca sólo un juguete que entretiene o un pedazo de plástico, tiene que tener luz, sonido, tiene qué interactuar con el niño, comenta Mañón.
A la par de las innovaciones de Hasbro para atraer a los pequeños consumidores, Sony Computer Entertainment America (SCEA) lanzó al mercado nuevos videojuegos como Everybody Dance, Carnival Island, Medieval Moves y Eye Pet&Friends, que son exclusivos para PlayStation Move para sus plataformas Play Station.
SCEA comercializa la familia de productos y desarrolla, publica, comercializa y distribuye el software para el PS One, PlayStation 2, PSP y sistemas PS3 para el mercado de América del Norte.
Los especialistas comentan que la entrada de los videojuegos y las consolas como Xbox 360 de Microsoft, Nintendo y PS3, empezó a ganar mercado a los competidores tradicionales del mercado de juguetes, pero conforme se sumaron más pequeños consumidores, el mercado del segmento de videojuegos empezó a estancarse.
"En su momento vino a quitarle segmento a los juguetes, pero lo que fue sucediendo es que la gente siguió creciendo", dice Mañón, quien dejo ver que la industria de los videojuegos no ha logrado expandir la b ase de sus consumidores que son cautivos.
"Si nosotros estuviéramos viendo la expansión de las consolas, creo que no viene una dinámica tan acelerada por ahí, ha venido más por el lado del crecimiento de los iphone, ipads. Porque si ves el costo de una aplicación es mucho más barata que la de un videojuego", dijo el director de mercadotecnia de Hasbro de México.
BUENAS EXPECTATIVAS EN LA INDUSTRIA
Miguel Ángel Martín González, presidente de Asociación Mexicana de la Industria Juguetera (AMIJU), comenta que este año la industria en general presentará una oferta renovada de juguetes para los niños.
"Hoy muchos de los juguetes vienen muy interactivos, pueden interactuar con internet. Hay nuevos modelos para nuevos nichos, especialidades, y la línea de juegos electrónicos, el bebé del siglo XXI en la industria del juguete", dice el representante de la industria.
Las nuevas tecnologías crecerán entre 12% y 14%, mientras que el mercado tradicional avanzará este año 5%, que representa ingresos por 100 millones de dólares.
Al día de hoy los inventarios de los principales competidores se vaciaron por completo, depende ahora de la demanda de los consumidores en el día de Navidad y las fechas en las que llegan Los Reyes Magos.
La distribución de juguetes en México también se ha modificado en los últimos años. Si bien las tiendas especializadas aún juegan un rol importante, hoy los autoservicios encabezan la distribución con 60% de la venta total.
Antonio Ocaranza, director de comunicación corporativa de Walmart, comenta que este año la compañía desplegó con anticipación sus anexos de jugueterías para dale tiempo a "Los Reyes" de completar para el regalo.
Esta es una época del año muy importante para todo el comercio y la capitalizamos de muy diferentes formas, dice Ocaranza. "Por un lado, ampliamos nuestro piso de ventas con la construcción de anexos navideños en Walmart y Bodega Aurrerá, lo que nos permite tener un espacio dedicado a productos de alto volumen de venta como juguetería".
Walmart de México y Centroamérica desarrolló esquemas de facilidades de pago como el sistema de apartado que permite a una familia hacer un depósito mínimo por juguetes para que después lo puedan liquidar con su aguinaldo. "Incrementamos en número de productos de temporada navideña en nuestra tienda y traemos muchos productos en exclusiva al mercado, apuntalado en oportunidades de crédito para los clientes", dijo Ocaraza.
28
MILLONES
De niños es el potencial en el mercado interno.
25
POR CIENTO
Es una población cautiva de niños.
100
MILLONES
De dólares suman los 2 mercados más importantes.
Los datos
Estos son algunos datos sobre el mercado:
⇒ 3 mmdd suma el mercado de juguetes en México.
⇒ 25% de la población en el país es una población cautiva de niños.
⇒ 12% y 14% crecerá el mercado de juguetes de nuevas tecnologías.
⇒ 5% avanzará el sector de los juguetes tradicionales en el país.
⇒ 100 mdd suman los ingresos de los dos sectores mencionados.
Transformación
⇒ El mercado de juguetes tradicionales y nuevas tecnologías (videojuegos, consolas, portátiles) está valorado en más de tres mil millones de dólares, de acuerdo con Euromonitor International Latin América.
⇒ El mercado de juguetes tradicionales en canal moderno tiene un valor de más de mil 650 millones de dólares, el resto corresponde a video juegos y nuevas tecnologías
⇒ En el segmento de juguetes tradicionales y videojuegos Mattel es líder del mercado con una cuota de 43.8%, le sigue Hasbro con 15%, Salver Mexicana con 7.3% así como otros competidores de menor tamaño, de acuerdo con Euromonitor con cifras a 2008.
⇒ En México hay más de 28 millones de niños que representan el 25% de la población total, de acuerdo con el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI).
Mercado tradicional. El mercado de juguetes tradicionales en canal moderno tiene un valor de más de mil 650 millones de dólares, el resto corresponde a videojuegos y nuevas tecnologías.