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MIRANDO A FONDO

Los Videojuegos y los Adolescentes

VÍCTOR GONZÁLEZ AVELAR

NOTICIAS EN LA PRENSA nacional han venido informando que en México ha crecido a pasos agigantados la afición por los llamados videojuegos, y eso es verdad. En nuestro país existen más de 16 millones de aficionados a ese pasatiempo, o pierdetiempo, como lo llaman otros.

LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS se remonta a la década de los 40s. Fue en esos años cuando la potencias ganadoras de la Segunda Guerra Mundial construyeron la primera supercomputadora programable (la ENIAC), así mismo, se hicieron los primeros intentos para implementar programas lúdicos, como el ajedrez. En las siguientes décadas apareció una nueva serie de juegos y al efecto habría que recordar aquel simplísimo juego del tenis con una lucecita que rebotaba y dos raquetas para devolverla, bajo el principio físico de que el ángulo de incidencia es igual al ángulo de reflexión, tal como la carambola de mesa.

EN LOS ÚLTIMOS AÑOS se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido, en donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses; pero donde a la vez, un grupo de personas e instituciones conscientes del papel que los programas pioneros, definieron el mercado y la industria.

EL IMPACTO SOCIAL que originó la aparición de los videojuegos, sus implicaciones sociales, las psicológicas y culturales, constituyen el objeto un estudio pendiente para una nueva generación de investigadores sociales que ya están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar,

AL IGUAL QUE OCURRIÓ con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia, una transformación y evolución constante de sí mismo. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones, que ven en los videojuegos un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar sus propias historias.

EL CUESTIONAMIENTO que se hacen sociólogos y estudiosos de la conducta humano, es tratar de entender este fenómeno que tiene a millones de niños y adolescentes mexicanos pegados y absortos frente a una pantalla, por muchas horas del día, participando de manera virtual en esas terribles guerras y destrucciones que contienen la mayoría de los llamados videojuegos.

LO QUE PARECE una verdad de a kilo, es que los videojuegos no ayudan nada a niños ni adolescentes, por ejemplo: a jugar con sus amigos o compañeros; los hace sedentarios, lo que conlleva a la gordura; no los estimula para hacer ejercicio ni practicar algún deporte; los abstrae de tal manera que no pueden tener una sana convivencia ni comunicación con su familia y finalmente los sustrae de la realidad por muchas horas y lo peor, agotan su capacidad de imaginación.

EL ÉXITO DE LOS llamados Casinitos con maquinitas, nos confirma que hasta los adultos también son proclives a caer en el autismo con los videojuegos. Así las cosas, queda aún pendiente la elaboración de un estudio sobre este fenómeno mundial que como verdadera plaga ha secuestrado la atención de niños y adolescentes en el mundo.

¿Usted, querido lector, que opina sobre esto?

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