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Angry Birds vio la luz por primera vez en 2009, debido a su dinámica sencilla y adictiva, esta aplicación móvil rápidamente se colocó como una de las más descargadas de la historia en distintos sistemas operativos.
Tal ha sido su éxito, que la franquicia se diversifica en varias versiones, como las de carreras o peleas, así como en las que se fusionan con licencias exitosas como las de Star Wars y Transformers.
Ahora, 6 años después llega Angry Birds 2, "la secuela oficial", ya que éste es el juego que sus desarrolladores quisieron hacer en un principio, pero que en su momento no podían por las limitaciones de recursos y tecnología, de acuerdo con Alex Lambeek, director Comercial de Rovio. En entrevista, el experto devela más sobre el entorno móvil y su nuevo título.
→ ¿Cómo está el mercado de los juegos móviles en la actualidad?
-Esta industria está creciendo de manera rápida y el escenario actual cambia de muchas formas. Los desarrolladores se concentran en hacer experiencias más completas, porque la gente pasa mucho tiempo en sus equipos portátiles. De igual manera, las personas que están trabajando del otro lado de la pantalla deben concentrarse en lo que la gente quiere y darles ese producto.
→ ¿Qué se requiere en la actualidad para tener un juego móvil exitoso?
-Los juegos deben atrapar a la gente, hacer que ellos se sientan dentro de la dinámica del desarrollo, como si estuvieran ahí. Se debe tener la capacidad de transmitir emociones, tanto en las acciones que ocurren en la historia, como cuando se interactúa con otras personas. En Angry Birds 2 nos concentramos en que cada nivel fuera lo suficientemente complicado y le dimos un toque social para compartir los marcadores. Incluso tenemos una arena de juego donde puedes competir con otros jugadores del mundo.
→ ¿Por qué es diferente Angry Birds 2 de lo que existe en el mercado?
-En esta edición decidimos incluir muchos aspectos que teníamos ganas de integrar. Tenemos partes que han hecho clásico al juego como las resorteras, los diferentes tipos de aves y los cerdos. La diferencia es que ahora integramos una experiencia más rica con los gráficos, como si se tratara de una película. Es una experiencia de clase mundial, incluso si se compara con la competencia. Además tenemos un vínculo con nuestras caricaturas (Angry Birds Toons) para que veas animaciones u otros atractivos visuales entre cada nivel.
→ ¿Cuáles fueron las complicaciones desarrollando la nueva edición?
-Para llevar a cabo Angry Birds 2 formamos "tribus" de personas dedicadas a cada aspecto y detalles de la historia.
Por ejemplo, había gente trabajando específicamente en las resorteras y sus pequeños detalles. Había otros viendo a cada ave, sus movimientos y cómo se comportan comparadas con los otros pájaros, para que cada una sea especial.
Un aspecto clave fue la dinámica, es decir, qué ocurre si alguien no puede pasar un nivel, cómo mantenerlo motivado para seguir intentando. Por eso es que este juego tiene mucho pensamiento y psicología detrás, lo que permitirá crear una buena experiencia para quien lo descargue.
Realmente tenemos científicos pensando en el comportamiento humano para solucionar esos puntos. Esa es la ciencia detrás de los juegos, es complicada, pero en Rovio tenemos la experiencia en el tema.
→ ¿Cómo le va a Angry Birds en México?
-Para nosotros México es uno de los 10 principales mercados a nivel mundial. De hecho, sumando todas las modalidades disponibles del juego se lograron 75 millones de descargas. A Angry Birds 2 le va muy bien en el mundo, porque llegó a 30 millones de descargas y un millón de ellas son de mexicanos. Los jugadores de este lugar destacan porque son apasionados y se interesan en pasar todos los niveles.
→ El modelo "Free to Play" ¿es el nuevo formato a seguir en este tipo de apps?
-Nosotros elegimos este modelo para que más personas jueguen Angry Birds, aunque es posible hacerlo, no es necesario comprar cosas o aditamentos para continuar en el juego. Puedes obtener créditos jugando muy bien en los niveles o viendo nuestras caricaturas. Las oportunidades son las mismas para todos sin importar cómo decidan interactuar en la aplicación.
→ ¿Por qué Angry Birds se diversificó en tantos modelos?
-Quisimos tener diferentes opciones para distintos individuos, por eso tenemos productos enfocados al sector femenino como Angry Birds Stella, otros para quienes gustan de las carreras de autos (Angry Bird Go!), en Asia tenemos Angry Birds Fight, al cual le va muy bien en descargas. (Este último desarrollo ya disponible a nivel mundial). Estamos viendo todo el tiempo a nuestros fans y sabemos que son de diferentes sectores demográficos y gustos. Por eso también tenemos acuerdos con marcas, como Star Wars, lo que nos permitirá ser atractivos para más tipos de consumidores en el planeta.
→ ¿Qué se viene para la franquicia en el futuro, llegarán a Xbox o PlayStation?
-Tenemos grandes planes que no podemos revelar. En Angry Birds 2 habrá nuevos niveles y otras sorpresas. Lo que se viene en 2016 es la película de Angry Birds que llegará a los cines el 17 de mayo. Es una oportunidad muy buena porque la relación con los consumidores va a cambiar.
Tenemos la oportunidad de desarrollar de una manera más profunda a cada personaje y crear un lazo emocional. Sin embargo, nuestro enfoque siempre será móvil, ya que nos basamos mucho en lo que la gente quiere y por eso no tenemos planes de arribar a otras plataformas, al menos no lo haremos por ahora.
→ ¿Qué recomendaciones da para los jóvenes que quieren desarrollar su propio juego?
-Para crear este tipo de apps se necesita entender que la industria va a crecer mucho. Los jóvenes deben aprender programación o desarrollo de juegos, ya que son las profesiones del futuro.