Juegan a programar
El que los niños sean denominados "nativos digitales" porque tienen gran familiaridad con las nuevas tecnologías, no significa que sepan utilizarlas para crear y expresarse mediante ellas. Por eso, el enseñarles a programar es dotarlos de capacidad para que dejen de usar sólo la tecnología y comiencen a diseñarla y crearla. En ese proceso, la programación les proporcionará habilidades que les serán útiles para enfrentar los retos de sus próximas etapas escolares y del mundo laboral que los espera.
El director y fundador de la escuela de educación tecnológica Robotix, Roberto Saint Martin, explica que hasta hace pocos años, los padres pensaban que lo importante era que los niños aprendieran a hacer tecnología para que "construyeran su futuro. Pero, posteriormente se percataron de que lo más importante de que los pequeños aprendieran sobre tecnología es que ésta los empodera y les hace darse cuenta que pueden ser tan creativos como ellos mismos lo decidan, sin importar el área de su interés.
"Se dan cuentan de que ellos pueden hacer muchas cosas y que tienen la capacidad de desarrollar todo lo que se imaginan. También les proporciona mucha seguridad emocional, porque los alumnos que hacen tecnología se vuelven más seguros de sí mismos y más sociales. Se vuelven líderes. El último reto de la tecnología es que el alumno pase del saber al hacer. Es decir, no solamente se debe aprender qué es la energía solar, sino se trata de conectar una celda solar y hacer cálculos. Así, del conocimiento se pasa al proceso de crear objetos", agrega Saint Martin.
Aunque los expertos difieren en la edad apropiada para comenzar a programar, la mayoría coincide en que es esencial que el niño sepa leer y escribir para adentrarse en el estudio de un nuevo lenguaje. Para el ingeniero Iván Rivalcoba, jefe del Departamento de Sistemas y Computación del Instituto Tecnológico Gustavo A. Madero, la edad idónea es a los siete años porque ya son capaces de interactuar con una computadora.
Sin embargo, comenta que "puede ser desde los tres años con pequeños juegos en donde ellos simplemente muevan cubos para tomar decisiones. Pero lo mejor sería sentarlos frente a una computadora a partir de los siete años. Considero que antes sería dañino porque no les permite desarrollar sus habilidades kinestésicas relacionadas con el tocar. Cuando el niño ha alcanzado cierta madurez puede experimentar con lenguajes divertidos que desarrollaron universidades como el Massachusetts Institute of Technology (MIT)".
Importancia de la programación. El objetivo de aprender programación no es que los niños, en su futuro próximo, se formen como ingenieros, sino que apliquen el conocimiento computacional en las diferentes disciplinas que más adelante ellos elijan.
Antonio Rivera, gerente de Ventas de KMMX: centro de capacitación en TI, Web y Multimedia, concibe que es un gran mito suponer que la computación no es para todos. Para él, el que los niños estén en estos procesos educativos parte de la idea de que cualquier persona puede aprender un lenguaje de programación.
Por su parte, Roberto Saint Martin enfatiza que su intención como director de Robotix no es formar a futuros ingenieros, sino proporcionar a niños y niñas las habilidades necesarias para que conozcan cómo se desarrolla la tecnología y cómo orientarla a resolver distintos problemas del ámbito público. Expone que hay alumnos inscritos con diferentes sueños, ya que algunos quieren ser arquitectos, futbolistas o paleontólogos. Los niños, al entablar una relación entre la tecnología con lo que aspiran a ser cuando sean adultos, deducen que podrán desarrollar herramientas más sofisticadas para ejercer sus profesiones.
"Sucede que los alumnos se enamoran del conocimiento y de la curiosidad de aprender. Esto muchas veces lo vinculan a la tecnología y obviamente son alumnos que terminan muy felices y relacionados con la innovación. Algunos mencionan que quieren ser paleontólogos y desean tener instrumentos más sofisticados que les ayuden a detectar dónde están los yacimientos que buscan", ejemplifica Saint Martin.
Enseñanza en México. En el país no existen indicios de que la programación se implementará como una asignatura de la educación básica, pese a que el omitir esta enseñanza en los planes educativos representa un rezago en las futuras generaciones de jóvenes profesionistas.
Ante este panorama existen otras vías para que los niños estudien y aprendan un nuevo lenguaje. En México, los esfuerzos para que se divulgue este conocimiento provienen de escuelas particulares como Robotix o KMMX. A su vez, hay organizaciones civiles a nivel mundial que trabajan a favor de esta enseñanza como Code.org, que es apoyada por personajes relevantes de la tecnología: Mark Zuckerberg (Facebook), Bill Gates (Microsoft) o Jack Dorsey (Twitter).
Otras opciones son las herramientas online que ayudan, a través de videojuegos o juegos de destreza, a conocer los fundamentos básicos de la programación. Saint Martin y Rivalcoba coinciden en que será mucho más eficiente el uso de estas herramientas si el niño es guiado por un adulto con conocimientos básicos de computación. Iván Rivalcoba manifiesta que se evitará la posible frustración del niño si la enseñanza se introduce en forma de juego y no con teoría.
Scratch
Este es un lenguaje de programación visual diseñado, por el Massachusetts Institute of Technology, para edades entre los 6 y 18 años. Millones de personas crean proyectos con Scratch en una amplia variedad de entornos, incluyendo hogares, escuelas, museos, bibliotecas y centros comunitarios. Su orientación es principalmente para la enseñanza mediante la creación de juegos. Actualmente se ha convertido en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales, así como en el aprendizaje de la programación sin necesidad de dominar el programa. Existen distintas formas de crear objetos y fondos personalizados. Además, los usuarios pueden dibujar sus proyectos manualmente con el editor de Scratch. También es posible elegir un objeto desde la biblioteca de recursos gráficos de ejemplo que tiene precargadas el programa.
Alice
Es una herramienta de programación 3D que permite crear fácilmente una animación para contar una historia, jugar un juego interactivo o para un video que puede ser compartido en la web. Alice es un programa de libre enseñanza diseñada para que estudiantes, de entre 11 y 18 años puedan realizar su primera exposición de programación orientadas a objetos. Permite que los jóvenes aprendan los conceptos fundamentales de programación para la creación de películas animadas y videojuegos.
En este software personas, animales o vehículos pueblan un mundo virtual que será animado por un programa que los usuarios crean. Para ésto ellos podrán arrastrar y soltar gráficos para la creación del programa con instrucciones que corresponden a un lenguaje orientado a la producción, tales como Java (lenguaje de programación con el que es posible realizar casi cualquier tipo de software).
Code Combat
Es un método de aprendizaje diseñado para niños, a partir de los 12 años en adelante, con el formato de un videojuego de aventuras medievales, pues mientras se superan retos se programa código en JavaScript (lenguaje de programación centrado en describir objetos, escribir funciones que respondan a movimientos del mouse, aperturas, utilización de teclas, cargas de páginas, entre otras funciones). Se aprenderá dicho lenguaje de una manera divertida, pues la gracia del juego es expresarse a través de instrucciones y crear secuencias de comandos que resuelvan problemas (usando algoritmos).
Es un juego en el que se toma el papel de un señor medieval que guía a su ejército, pero para conseguir objetivos específicos y avanzar de nivel se debe programar código. Todo ello en un nivel de dificultad creciente: a medida que se resuelvan problemas, serán más complejos.
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