Samsung Gear VR. Foto: Samsung
El pasado 2016 fue el año de los lentes de realidad virtual, muchas empresas lanzaron sus primeras gafas para experimentar la tercera dimensión digital y con ello dieron paso a que los desarrolladores comenzaran a trabajar en aplicaciones, videojuegos y mucho más contenido para esta modalidad, de tal forma que este 2017 podría ser el año clave que determine el uso de esta tecnología no sólo para diversión, sino también para facilitar otros aspectos de nuestra vida.
El concepto de realidad virtual (también conocida como VR por sus siglas en inglés) se refiere a un entorno de escenas u objetos de apariencia real, comúnmente generado mediante tecnología informática, el cual puede contemplarse mediante un dispositivo conocido como gafas, lentes o casco de realidad virtual, creando así en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
La realidad virtual propone escenarios cien por ciento generados digitalmente y controlados a través de una computadora, una consola o un smartphone, y se distingue de la realidad aumentada porque esta mezcla un escenario real capturado a través de una cámara, con objetos y personas virtuales integradas en el escenario real.
ANTECEDENTES
La realidad virtual no es un concepto nuevo. Sus inicios se remontan hasta antes de los años cincuenta, pero las técnicas limitaban mucho la experiencia. Desde el principio se presentó la realidad virtual como una manera de sumergir al usuario en un mundo alternativo, envolviéndolo, y permitiéndole interactuar con el entorno. Se trata de hacer que el usuario se sienta en otro lugar en el que puede moverse o tomar decisiones en tiempo real.
Fue el mundo de los videojuegos, a finales de los ochenta y principios de los noventa, lo que dio un nuevo empujón a este mundo. Los lanzamientos de juegos como el Sega VR o el Virtual Boy de Nintendo, trataban de transportar al usuario al interior de los videojuegos con cascos rudimentarios que tuvieron poco éxito.
En el año 2000, fue Google la empresa que comenzó los contenidos de realidad virtual, casi sin quererlo, con su Street View. Que tomaba las fotografías y las convertía en una imagen en tres dimensiones. El empujón definitivo vino en 2010 con la primera versión del Oculus Rift: casco de realidad virtual desarrollado por Oculus VR, compañía independiente, que invirtió 91 millones de dólares para crearlo. Facebook acabó comprando este artefacto por dos mil millones de dólares y desde entonces no paran las propuestas y mejoras para revolucionar el mundo de la realidad virtual.
Hasta ahora, la realidad virtual se ha usado como medio de entretenimiento: Samsung lanzó su equipo Gear VR con videojuegos y películas; Google comercializa su Daydream View, pero también popularizó el Google Cardboard, una plataforma de realidad virtual desarrollada por Google pensada como un sistema de bajo costo para fomentar el interés y el desarrollo en aplicaciones VR. Esta alternativa propone transformar un smartphone cualquiera con sistema Android en una plataforma de realidad virtual a través de un soporte de cartón, de los cuales, podemos encontrar diversos tutoriales en internet. El ecosistema de gafas de Microsoft anunciado en octubre, promete dar un paso más, permitiéndole al usuario organizar el escritorio de tu computadora en sus nuevos visores Hololens conectados a Windows.
EN EL MERCADO
En el mercado hay actualmente podemos encontrar dos tipos de lentes de realidad virtual; los que tienen un visor incorporado y los que necesitan un smartphone para poder funcionar.
•Google Cardboard: El ya mencionado equipo de cartón, que debe tener al menos una forma de interactuar con el dispositivo, en muchos casos un simple agujero para poder tocarlo. No son demasiado cómodos y no están pensados para usar durante largos periodos, aunque hay algunas algo más elaboradas y fabricadas con plástico. Este dispositivo lo podemos encontrar en diversos sistemas de compra y venta de artículos por siete dólares (unos 142 pesos mexicanos).
•Samsung Gear VR: Para usar el equipo de realidad virtual de Samsung es necesario tener alguno de sus dispositivos de gama alta, el Galaxy S6, Note 6 o el nuevos S7. Su precio actual es de 199 dólares (aproximadamente cuatro mil pesos). Aunque los usuarios se pueden llevar uno gratis en la compra del S7.
•LG 360 VR: LG mostró su apuesta por la realidad virtual, que sigue el camino de dejar la parte pesada del trabajo al smartphone, en este caso es compatible con el LG G5. Su experiencia ha sido catalogada de decepcionante por muchos de quienes la han probado. El costo en dólares ronda los 200 (alrededor de cuatro mil pesos).
•PlayStation VR: Sony tuvo mucho éxito con el lanzamiento de su consola Playstation 4, y ahora vincula la tecnología VR, para mejorar la experiencia del usuario. El precio de este dispositivo se encuentra en 550 dólares (12 mil pesos).
¿EL FUTURO ES REALIDAD VIRTUAL?
La última guía semestral de la realidad virtual y aumentada de IDC (empresa estadounidense que realiza análisis de mercado sobre tecnologías de información) asegura que el mercado está preparado para las nuevas experiencias que las empresas comenzarán a ofrecer partir de 2017, aunque advierte que habrá un avance progresivo hacia el 2020.
Además de los videojuegos, los sistemas de realidad virtual se pueden utilizar para disfrutar de los nuevos avances de la tecnología en la industria del cine, como ejemplo de esto está el Oculus Cinema, un sistema pensado para ser utilizado en grupo.
Además, plataformas de películas y series como Netflix prestan sus servicios para que los usuarios vean sus contenidos en realidad virtual.
El futuro de la realidad virtual no será sólo para quienes desean jugar. Nuevos desarrollos tecnológicos llevarán la educación a otro nivel. Google Expeditions es un ambicioso proyecto para utilizar la realidad virtual en las aulas. Una realidad que permite explorar otros mundos desde los colegios, como bucear por la barrera de coral de Australia o darse un paseo por el palacio de Buckingham de Londres.
Y muchos museos del mundo ya están ofreciendo el recorrido virtual de sus instalaciones, por medio de gafas conectadas a smartphones.
También sectores como el turismo (visitar virtuales a cualquier lugar del mundo), y el comercio (prueba de ropa, muebles, etcétera), podrán aprovechar esta tecnología que promete pasar del mero entretenimiento a una herramienta crucial para empresas y aulas de clase para facilitar las experiencias del día a día.
Los avances tecnológicos han permitido que algo que se veía lejano se vuelva realidad: sumergir al usuario en una realidad alternativa y poder interactuar con ella.
Hasta ahora el entretenimiento está acaparando la atención hacia estos avances, aunque en un futuro será más común encontrarlos a la mano. Así como hace algunos años era difícil que cualquier persona tuviera un teléfono móvil en sus manos, dentro de algunos años quizá será normal ver a las personas caminando por la calle e interactuando a través de lentes de realidad virtual.
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